Từ không gian tâm linh đến rạp chiếu phim ảo
Những ngày gần đây, Sansa - ngôi chùa trực tuyến tại Hàn Quốc, thu hút sự chú ý khi ghi nhận hơn 600.000 lượt truy cập trong ba ngày đầu ra mắt. Được phát triển bởi Park Jin-won, 26 tuổi, với sự hỗ trợ của AI, nền tảng cho phép người dùng hóa thân thành chú tiểu, người đi chùa, đi lại trong khuôn viên chùa, chắp tay, thực hiện 108 lạy, lần tràng hạt và nghe kinh Phật.
Không gian tôn giáo trực tuyến cũng được mở rộng sang các tôn giáo khác. Chanmi mô phỏng nhà thờ Công giáo với hàng ghế, nến cầu nguyện, tràng hạt và thánh ca. Trong khi đó, Goyottul tái hiện nhà thờ Tin Lành, cho phép người dùng chia sẻ lời cầu nguyện và nghe bài giảng.
Trào lưu này bùng nổ nhanh chóng, những hình thức "đi chùa online", "đi nhà thờ online" này hiện đang được mở rộng trên nhiều nền tảng khác nhau. Tại Việt Nam trong những ngày đầu tháng 11 ghi nhận nhiều buổi livestream tương tác trên các website tương tự.
Ở lĩnh vực giải trí, Wetube Ciné mang đến mô hình rạp chiếu phim ảo. Người dùng tạo nhân vật đại diện, chọn ghế trong phòng chiếu 3D và cùng theo dõi video YouTube trên màn hình lớn, trò chuyện với những người đang xem chung.
Muốn kết nối nhưng không muốn bước chân ra ngoài
Điểm chung của những mô hình này là đưa các hoạt động vốn cần một địa điểm cụ thể lên môi trường số. Người dùng không cần di chuyển đến chùa, nhà thờ hay rạp phim mà vẫn có thể trải nghiệm một số hoạt động thông qua nhân vật đại diện.
Với những người sống xa bạn bè, hạn chế thời gian hoặc đơn giản muốn tìm một không gian thư giãn, đây có thể là lựa chọn đáng chú ý. Tuy nhiên, lượt truy cập lớn không đồng nghĩa với việc tất cả người tham gia đều có nhu cầu thực hành tôn giáo. Sự tò mò trước công nghệ, tính mới lạ và hiệu ứng lan truyền cũng có thể góp phần tạo nên sức hút.
Trải nghiệm vui hay phó thác cuộc sống cho "avatar"?
Dù tái hiện được hình ảnh và một số thao tác quen thuộc, không gian ảo không thể mặc nhiên thay thế toàn bộ trải nghiệm tại cơ sở tôn giáo. Việc đến chùa hay nhà thờ còn gắn với cộng đồng, nghi thức và những giá trị tín ngưỡng mà một nhân vật ảo khó truyền tải đầy đủ.
Đặc biệt, khi các biểu tượng linh thiêng được đưa vào trò chơi, người tham gia cần tìm hiểu kiến thức cơ bản về tôn giáo tương ứng. Những lời bình luận đùa cợt, sử dụng sai thuật ngữ hoặc thiếu tôn trọng không gian thờ tự có thể khiến người khác hiểu sai về nghi lễ và giáo lí. Đơn vị phát triển cũng cần chú ý tính chính xác của nội dung mô phỏng và có cơ chế kiểm soát những tương tác không phù hợp.
Công nghệ có thể mở rộng cách con người trải nghiệm thế giới, nhưng không đồng nghĩa mọi hoạt động đều có thể được thay thế bằng một phiên bản ảo. Dù ở không gian nào, sự hiểu biết và tôn trọng vẫn là điều cần thiết.